雑記

大抵のことは「どうにかなるやろ!w」で生きてる

なまこになりたくなったのでモデリングを始めた話

 

この記事は 高専 Advent Calendar 2018 の17日目の記事です。

 

はじめに

どうも、〆錆です。

最近精神的に疲れることが多くて、そのせいか「なまこになりてぇ」とかしょうもないことを考えたりすることが増えました。

そんな時、天才ぼくは気づいてしまったんですよ。

バーチャルの世界なら可能では?と。

となるとまずなまこの体が必要だということで、今回はBlenderモデリングに挑戦した話をします。

 

 

やっていき

モデリングを少しかじったことのある友人曰く「とりあえず円柱かなんか置いてそれを曲げたり伸ばしたりしたらできるよ」とのことなので(?)、

f:id:shimesaba0218:20181217233351p:plain

 円柱置いて

f:id:shimesaba0218:20181217233431p:plain

 形いじって

f:id:shimesaba0218:20181217233751p:plain

 伸ばして

f:id:shimesaba0218:20181217233833p:plain

メッシュを細分化しました(理由は後述)。

それにしてもBlenderの操作って覚えにくくないです?

 

あとはこの柱をこねくり回していくのですが、どうやらBlenderにはラティス(=格子)っていう「オブジェクトを変形させる事ができるオブジェクト」があるらしく、

f:id:shimesaba0218:20181217233809p:plain

例えば先ほどの柱にこんな感じでラティスを適用すると

f:id:shimesaba0218:20181217233835p:plain

ラティスに沿って滑らかに変形させることができます。ちなみにラティス変形の滑らかさはメッシュの細かさに依存します。これがメッシュを細分化した理由です。

 

f:id:shimesaba0218:20181217233818p:plain

あとは細分化曲面というモディファイアー(オブジェクトに自動で様々な効果をつける機能)で表面を滑らかにして

f:id:shimesaba0218:20181217233822p:plain

なまこっぽさを出すために突起をつけて

f:id:shimesaba0218:20181217233829p:plain

テクスチャ貼って完成です。

突起を足すだけでかなりなまこっぽくなった時はちょっと嬉しかったです。

 

おわりに

この後本当はボーン入れてUnityで動かしたりしたかったんですけど、時間がなさ過ぎたので今回の記事はここまでです。続きはそのうち書きます。

なんだか物足りない記事になってしまって申し訳ありません。

 

ありがとうございました。

 

追記(2019/03/13)

この記事を書いた3日後に部活のブログでアニメーション付けた記事を書いたんですけど、こっちにリンク貼るの忘れてました。すまんこ